Nous avons tous joué un jour ou l'autre aux jeux-vidéo.

Avec les enfants sur leur console, sur son téléphone durant les moments de pause ou même chez soi sur son PC, dans le bain ou à d'autres occasions.
Alors décrivez quel type de joueur vous êtes.
Ce que cette pratique vous a apporté, ce que vous adoptez comme attitude face aux divers risques de cette pratique, votre éthique personnelle sur le sujet "jeu vidéo" ?

Dernière mise à jour à 25 Octobre 17 11:06 par Christophe Roveri.

Bonjour Christophe, 

Merci pour ce sujet vraiment intéressant ! Pour ma part, je suis aujourd'hui un joueur très occasionnel (2 heures par mois environ) mais j'ai été beaucoup plus investi fut un temps jadis ! :)

J'ai toujours été un joueur privilégiant le travail d'équipe (dans les jeux multijoueurs en local avec écran splitté) où la compétition est un prétexte à la détente et à la convivialité. Et dans les jeux individuels (FPS, stratégie...), j'ai toujours été assez compétiteur et presque mauvais perdant ! Mais plus le temps passe, plus les jeux doivent devenir pour moi un exutoire gratifiant ou la progression se fait rapidement.

En ce qui concerne l'attitude face aux différents risques de cette "pratique", je pense que le manière d'aborder un jeu, vidéo ou non, violent ou non, dépend de notre éducation et de notre manière d'appréhender de manière globale notre monde. J'exprime ma vision uniquement par le biais de ma propre expérience mais je sais que les jeux vidéos dit "violents" ont participé à ma contruction personnelle et à mon ouverture d'esprit. La possibilité de pouvoir appliquer les actions réalisées au sein du jeu vidéo (tuer quelqu'un, rouler vite...) dans la vie réelle, a toujours été pour moi ubuesque. En effet, j'ai découvert "la technologie" et l'univers vidéoludique assez tardivement (15-16 ans) et cela a toujours été un plaisir et un moment d'évasion.

Pour conlure, le marché des jeux vidéos est actuellement en pleine expansion avec de nouvelles technologies et de nouvelles manières d'aborder des univers virtuels. Il est pour moi important de rappeler et de mettre en exergue la distinction qu'il existe entre la réalité et la fiction. En effet, la plus jeune génération dispose de technologies avancées dès leur plus jeune âge (mon petit cousin de 4 ans joue tous les jours sur son iphone et son ipad à des jeux ou à des applications de réalité virtuelle). Ces jeux peuvent devenir aussi réels que ce qu'ils vivent au quotidien, et si la distinction entre la réalité et le virtuel ne leur est pas inculquée au quotidien par leur entourage direct (parent, famille...) le risque est selon moi bien présent. Cet apprentissage ne peut fonctionner uniquement grâce à une pédagogie adaptée à cette génération en perpetuel mouvement et recherche de nouveauté.

Au plaisir de vous lire :) 

 

 

Je vais me prêter au jeu et répondre à cette question de l’éthique et de ma vision de l’impactdu jeu vidéo dans ma vie.

 

Tout d’abord, avec mes plus de 40ans dont les 3/5 ont étévoués aux jeux vidéo, j’ai été à la fois un utilisateur et un acteur de la culture JV.

 

Utilisateur dès mon enfance avec la console Atari puis sur Amstrad et Amiga, j’ai vécu l’âge de la rue vers l’espace ludique du virtuel et cette deuxième identité que l’on nomme chez les Hardcoregamers « l’être numérique » ou « avatar ». Durant cette époque la « vindicte populaire » jetait sur le jeu vidéo ses peurs et ses faiblesses. Si un acte violent ou abject était réalisé par un Gamer jouant à un jeu violent ou un jeu à la morale douteuse, c’était le jeu vidéo qui en était la cause. A cette époque le grand Satan se cachait derrière le pixel et les grands penseurs ne comprenaient pas qu’ils ne voyaient le sujet que par le petit bout de la lorgnette. Etre Gamer ou pire Hardcoregamer était donc un handicap et devenait un tabou à ne pas servir à la table des non-initiés.

Aujourd’hui nous savons que l’espace virtuel du jeu vidéo est moins assimilable à la réalité que la publicité ou la presse. Car le jeu vidéo est tout simplement virtuel, il n’est pas la réalité mais juste une dimension supplémentaire qui nous permet d’expérimenter des actions qui nous serait souvent impossible de faire dans la réalité. Combien de joueurs de jeu de guerre ont-ils utilisé une véritable arme dans leur vie ? Combien de gamer ont déjà tué un policier, fait exploser une bombe, écrasé une personne âgée ou trucidé ses parents dans la réalité ? Et un autre exemple vu sous un autre angle et sous forme de blague de Geek : Si tu as une superbe villa de 200m², trois voitures de luxe, du succès en amour, un boulot super intéressant, des dizaines d’amis et plusieurs millions sur ton compte en banque… Bin, c’est que tu es un SIM ! Nous savons où sont les limites du réel, nous l’expérimentons tous les jours quand nous passons du jeu à la réalité. Et vous !
 

La plupart des anciens joueurs ont déjà mis en évidence chez eux les deux personnalités qui sont, « l’être numérique » ou Avatar et leur personne réelle que nous nommons entre Gamers « l’être analogique ». Le sujet principal de modération est bien le fait de donner du sens à ses deux antagonismes. Bien construire son être virtuel c’est tout d’abord ne pas laisser ses préoccupations réelles entrer dans le monde du ludique. Car si ludique il y a, c’est bien pour s’évader quelques minutes du monde du réel, voyager, s’émerveiller, se surprendre, se défouler et bien sur décompresser. C’est donc aussi faire la part des choses et ne pas mélanger être virtuel et réel, c’est la protection de l’individu et de son image sur les réseaux. Responsabiliser l’utilisateur autant à son image qu’à son utilisation.

Actuellement les jeux en réseau et les jeux « massivement multi-joueurs » (MMO) ont ouvert la porte à de nouvelles expériences qui intéressent aussi les entreprises. Une évidence, comment des responsables de guilde gèrent leur groupe et leurs objectifs, alors que les contraintes et obligations des joueurs ne sont pas contrebalancées par un salaire ou une valorisation stable. Quelles sont les leviers qui font avancer les joueurs et comment sont-ils mis en œuvre ? La sensibilité à avoir dans le monde numérique n’est pas la même que dans le monde réel. L’interface n’est pas la même et la communication doit savoir fait place à la modération, l’autorité à la passion. Vaste sujet sur lequel je ne m’étendrai pas plus dans ce post mais qui mérite d’être cité.
 

À mon âge, la modération est la suite logique dans cette passion. Une petite histoire personnelle l’illustre bien le sujet. Il y a quelques années, même 20 ans, oups, je faisais du stop quand un motard s’arrêta. Il me passa un casque et il m’emmena jusqu’à chez moi. Quand je l’ai remercié, il me répondit : Le jour où tu verras un auto-stoppeur, tu lui rendras la pareille! Alors aujourd’hui c’est la route que je suis. Faire découvrir ce que je sais, ne pas autoriser ou interdire mais passionner et orienter. C’est pour moi la façon la plus responsable et non-intrusive de faire expérimenter ce que je sais déjà ! Ouvrir la discussion et argumenter sans jamais juger. Le jeu vidéo m’a donné cette ouverture d’esprit qui me permet d’accepter les erreurs d’autrui avec assez de détachement pour comprendre que nous avons tous le droit d’expérimenter et donc à l’erreur. « Une leçon sans exercice n’est jamais complètement comprise ni assimilée. »

Pour finir, vous comprenez que je peux en parler sans fin et sur tous les vecteurs qui articulent ce sujet passionnant,
alors je dirai plus que ça : A vous !

Dernière mise à jour à 14 Novembre 17 21:14 par Christophe Roveri.

Bonjour Christophe, bonjour à tous,

Moi aussi je trouve que c'est un sujet interessant. J'aimerais d'une part présenter mon profil de joueur et d'autre part répondre à la vision évangélique du jeu vidéo de Christophe à laquelle je n'adhère pas à 100%. :)

Pour commencer et c'est important, je précise mon age. J'ai 38 ans, je suis de 1978 et j'avais 8 ans lorsque j'ai eu entre les mains la première vraie console de jeu de salon, la Nintendo NES avec son fameux Mario Bros.

Comme beaucoup de jeunes de ma génération, nous avons bien connu les jeux-électroniques avec lesquels nous allions à l'école. Au départ en noir et blanc, puis en couleur... Nous n'avions qu'un tableau ou deux tableaux et nous tentions de battre nos records en permanence en nous satisfaisant d'une mécanique de jeu simple mais parfois aléatoire qui nous obligeait à améliorer sans cesse notre dexterité avec les quelques boutons proposés par la machine.

Les véritables jeux-vidéos étaient, à cette époque, réservés à quelques moments privilégiés dans des salles de jeu où des "bornes d'arcade" nous proposaient une experience plus riche, tant visuellement qu'au niveau des contrôleurs (boutons, cockpits, pistolets, etc.).

Ces bornes d'arcades, qui necessitaient des puissances de calcul importantes, coutaient trés chères et ont fait la fortune de quelques-uns qui ont senti le potentiel de ces jeux addictifs en ouvrant de nombreuses salles d'arcade dans les centres ville.

Véritable évolution du célèbre flipper qui nous a diverti de nombreuses années, ces bornes d'arcade, qui ont ruiné nos parents, étaient en général concentrée dans des salles obscures, recette bien connue des casino, pour nous faire perdre la notion du temps (et de l'argent).

Pour en revenir à mon experience personnelle, la NES a été un vrai choc culturel sur toute ma génération. L'engouement a été total et l'adhésion du public immédiate. Tant la console faisait figure de révolution avec ses manettes et son pistolet pour jouer à "Duck Hunt", tant les jeux étaient dingues comme par exemple Super Mario Bros, que tout le monde connait aujourd'hui.

La suite de cette aventure du jeu-vidéo a été la première console portative, la Game Boy! Alors là c'était formidable. L'ennui n'existait plus puisqu'il était enfin possible de se divertir que l'on soit dans un diner d'adulte trés ennuyeux ou à passer une aprés midi pluvieuse enfermé dans sa chambre. Le rêve ! Qui plus est, cette console permettait de jouer à 2 en se connectant avec un câble, notamment au célèbre Tetris. Adictif, viral, du jamais vu... Une révolution.

Pour ma part, ayant été un chanceux possesseur d'ordinateurs personnels comme l'Amstrad CPC464 puis 6128 que j'avais acheté d'occaz avec des centaines de jeux, je me suis vite lassé de tous ces jeux. Le potentiel de pouvoir créer mes propres programmes (en Basic^^) m'a beaucoup plus sidéré. J'ai donc passé plus de temps sur ces lignes de code qu'à jouer réellement. Vivant à la campagne et faisant aussi beaucoup de motocross, les heures de jour après l'école ou le weekend étaient plutot vouées à cette passion.

Bizarrement je n'ai jamais été dépendant du jeu vidéo. Hormis quelques phases comme "terminer Zelda 3" sur Super NES ou plus recemment jouer à CandyCrush à chaque fois que j'allais aux toilettes, j'ai toujours ressenti le besoin de m'éloigner du jeu à un moment. Une fois que je comprends la mécanique virale ou addictive, je m'en éloigne. Je trouve réellement que jouer est du temps de vie perdu. Du temps pendant lequel nous pouvons nous enrichir de beaucoup plus d'autres choses. Cependant "jouer" permet d'acquérir ou d'éguiser certaines facultées c'est indéniables.

Alors qu'au départ, sur les premières générations de consoles, nous développions seulement nos facultées psycho-motrices, aujourd'hui les jeux (ou plutot les experiences digitales) nécessitent d'importantes compétences. Le jeu en réseau a bien entendu créé la notion de "socialisation" qui n'existait pas avant et il a par ailleurs augmenté l'importance de la stratégie. En plus de devoir maintenant raisonner à des problématiques complèxes, assurer la dimension sociale de notre "être virtuel" (avatar), gérer la coordination d'une équipe et appréhender des mécaniques de jeu trés complèxes et en mouvement permanent, les joueurs d'aujourd'hui évoluent des dans mondes sans limite (open world) ou le libre arbitre est total.

Même si je n'ai jamais été un hardcore gamer, la technologie m'ayant toujours passionné, je me suis interessé à toutes les consoles, tous les ordis, beaucoup de jeux qui représentaient une nouvelle forme de "gameplay" et surtout aux casques de realité virtuelle. J'ai par exemple fait l'acquisition du VFX1 de Forte Technologie en 1997. Il s'agissait du premier casque de réalité virtuelle grand public avec lequel je jouais essentiellement à Quake. Ce qui m'interessait était le potentiel puisqu'à l'époque avec des optiques de 320x240 pixels, c'était... perfectible. :)

Ce que tu appeles "jeux-vidéos" est pour moi à classer dans différentes catégories. Les machines que nous avons aujourd'hui pour profiter de tous ces logiciels permettent des utilisations bien disctinctes :

- Jouer et se divertir (perdre du temps mais aiguiser ses facultées logiques et psycho-motrices)

- Apprendre et s'enrichir (experiences ludo-éducatives et culturelles)
- Soigner des maux psychologiques (comme traiter les phobies du vide ou des araignées avec la VR)
- Exister et se socialier (pour ceux qui n'ont pas autour d'eux un environnement propice à leur développement)
- Améliorer les capacités humaines (interventions chirugicales à distance, pilotage de robots et exo-squelettes, IA)

Là ou je ne suis pas d'accord avec toi, Christophe, c'est sur l'apologie que tu fais du jeu-vidéo. Tu as raison, il a parfois un peu trop été décrié et accusé des moindres troubles comportementaux d'un individu malveillant ou perturbé. Cependant, je pense que tu es un adulte construit et que tu dois être à peu de chose près de ma génération. Tu es donc solide et tu arrives à faire la part de choses.

Le vrai problème du jeu-vidéo, qu'il soit sur téléphone mobile, tablette, console ou ordinateur, c'est qu'il peut dé-socialiser des jeunes qui ont pourtant un véritable parcours scolaire et social à accomplir pour se construire en tant qu'humain. Il serait d'ailleurs interessant que tu ouvres un sujet que la-dessus sur le forum de BeResp. Un topic "L'addiction des jeux-vidéos, mythe ou réalité ?". Qu'en penses-tu ?

Sinon les sujets des risques de l'hyper-réalisme et des rsiques de l'hyper-information m'interessent aussi beaucoup. Le niveau de réalisme auquel nous arrivons bientot avec la VR est tel que, même le joueur le plus raisonnable n'arrivera plus à savoir si il se trouve dans le jeu ou dans la vraie vie! Là, les jeux comme GTA, CallOfDuty ou autres BestSeller, vont poser de vrais problèmes de société.

Je suis aujourd'hui possesseur d'un Occulus Rift et les experiences permises par ce système, ainsi que le potentiel qu'il représente me passionnent.

Cela m'effrai aussi un peu et c'est la raison pouur laquelle je suis persuadé qu'il faut introduire de toute urgence la notion de responsabilité à l'interieur des jeux.

Au plaisir de discuter de tout cela avec vous amis Respiens.

Ah ! Les Gamers sont dans la place, hey !

Je te remercie Phileas d’avoir répondu aussi complètement.
Les JV ont un pouvoir attraction certain et peuvent occuper trop de place dans nos vies, qui peut se transformer en une véritable addiction. Oui c’est une réalité mais n’en faisons pas un peu trop ? Où classer l’addiction aux JV dans l’échelle des addictions et dans quelles failles psy fait elle son nid ? Là, sont les questions qui peuvent donner du sens à la responsabilisation des utilisateurs. Je pense que les paradis artificiels, dont les JV, sont la résultante de problème profond pour ceux qui sont réellement accros. Alors reste la question de la différance entre addiction. Est-ce que le JV est plus additif que l’alcool, que les drogues dures, ou à l’addiction aux jeux d’argents ?

Pour l’hyper-réalisme, je pense que le sujet sera véritablement d’actualité quand tout nos sens seront emprisonnés dans une réalité tierce. Le fait d’avoir à porter des appareillages nous laisse encore percevoir la différence entre réel et virtuel. Nous sommes encore obligés de s’appareiller avant de passer dans l’autre monde. Mais le jour ou nous n’auront plus d’appareilles extérieurs mais une puce brancher directement à notre réseau nerveux nous risquons de nous retrouver comme des hippies constamment sous LSD. La réalité augmenté qui permettra de superposer le virtuel au réel et qui sera une application à utilisation constante donnera du volume à ce sujet. Mais pour le moment, quand l’expérience VR est trop forte nous avons comme reflexe d’enlever le casque. Et nous n’avons pas encore tous les sens branché, nous somme encore comme de simple fantômes, ne pouvant interagir que sommairement. Alors qu’en sera-t-il quand il n’y aura plus de casque ? Qu’en sera-t-il quand tous nos sens seront en adéquation avec la réalité virtuelle ? Quand nous sentirons l’odeur d’une fleur virtuelle quand nous pourrons touchez le velours de son pétale et le piquant de l’épine, le chaud, le froid, le vent et quand un mur virtuel pourra nous stopper net… Que se passera-t-il quand nous ressentirons avec tous nos sens l’espace virtuel comme celui du réel ? Alors Matrix ou réalité ? Et pour quand ?

Voici ce qui se passe aujourd’hui quand nous sommes en immersion dans un jeu d’horreur avec juste la vision et l’audition comme sens complètement branché et le minimum du sens kiné pour le déplacement…
Voir video PEG18 => https://youtu.be/kBpFx-ixBiM

Phileas je comprends bien ou tu veux en venir mais qu’entends tu sur « la notion de responsabilité à l'intérieur des jeux », a quel niveau est-on responsable dans un univers ludique et comment mettre en œuvre une responsabilisation sans se couper du besoin humain de tout expérimenter, même ce qui n’est pas bien ? Cette question bien approfondie serait une véritable mine d’or, merci à toi.

Amis Respiens, à vous.

( Pour finir un ptit betisier sur la VR => https://youtu.be/VqyzVFAlk18 )

Dernière mise à jour à 18 Novembre 17 15:08 par Christophe Roveri.